Nacidos de la Bruma: Un Análisis Profundo de Personajes e Ilustraciones

Adéntrate en el mundo de Nacidos de la Bruma: El Juego de Construcción de Mazos, donde asumes el rol de un Nacido de la Bruma, capaz de ingerir y quemar metales para desatar un arsenal de superpoderes. Este juego, diseñado por John D. Clair (Mystic Vale, Cubitos) y publicado por Brotherwise Games en 2024, te invita a dominar habilidades únicas y estrategias complejas.

En este mundo, quemarás Acero para lanzar monedas como balas, Peltre para obtener fuerza sobrehumana y Estaño para agudizar tus sentidos. ¿Te enfocarás en el Acero y el Hierro para un daño directo devastador? ¿O te especializarás en el Bronce y el Cobre para ocultarte y explorar nuevas habilidades? ¿Quizás prefieras una estrategia general, sorprendiendo a tus oponentes con una variedad de poderes inesperados?

Publicado en español por Devir, el juego tiene una ligera dependencia del idioma en algunas cartas y en el reglamento. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 30 a 60 minutos. El precio de venta al público es de 40€.

Contenido del juego

Dentro de la caja de cartón, encontramos:

  • 4 Tableros de Entrenamiento de Jugador
  • 4 Diales de Salud de Jugador
  • 16 Cubos de Seguimiento de Jugador (4 de cada color)
  • 160 Cartas Medianas:
    • 40 Cartas Iniciales (10 para cada jugador)
    • 82 Cartas de Mercado
    • 1 Carta del Lord Legislador
    • 1 Carta de Track de Dominancia
    • 36 Cartas de Desafío del Lord Legislador
  • 12 Cartas Grandes:
    • 4 Cartas de Personaje
    • 8 Cartas de Misión
  • 32 Fichas de Metal (8 para cada jugador)
  • 16 Fichas de Atium
  • 14 Fichas de Monedas
  • Marcador de Objetivo
  • Dial del Lord Legislador
  • 8 Cubos de Seguimiento del Lord Legislador
  • Reglamento

Mecánica del juego

Nacidos de la Bruma es un juego de construcción de mazos ambientado en el mundo de Scadrial, donde los jugadores encarnan a poderosos Nacidos de la Bruma que compiten entre sí. El objetivo principal es construir un mazo más fuerte comprando y eliminando cartas del mercado central con monedas para poder accionar estrategias ofensivas o de misión.

Al comienzo de su turno, el jugador activo juega cartas de su mano de cinco, quemando metales representados por marcadores a doble cara para potenciar las habilidades de sus cartas de acción. Estas acciones permiten infligir combate directo, progresar en el track de misiones activas para obtener recompensas, ganar monedas o curar la salud.

Los jugadores también pueden avanzar en su track de entrenamiento para desbloquear nuevas habilidades y la capacidad de quemar más metales por turno. Es posible utilizar más metales de los que permite el track de entrenamiento, pero quedan bloqueados hasta que se reactiven utilizando una carta del tipo correspondiente. El juego se gana al completar los tracks de todas las misiones o al eliminar a todos los oponentes.

Conceptos básicos

Tablero de entrenamiento

Cada jugador dispone de un tablero de entrenamiento. En él se presenta un track de entrenamiento por el que avanzará un Cubo de Seguimiento del jugador al comienzo de cada turno, pudiendo avanzarse también mediante ciertos efectos de cartas. En ciertas posiciones encontraremos iconos que desbloquean mejoras permanentes para el resto de la partida o bonificaciones inmediatas. En la parte superior tenemos ocho espacios para la reserva de metales.

Metales

Los Metales son el recurso principal del juego. Estos se representan con fichas físicas. Existen 8 tipos básicos (Hierro, Acero, Estaño, Peltre, Cinc, Latón, Cobre y Bronce). Los jugadores gestionan estas fichas en su zona de juego. Durante su turno, pueden «Quemarlas» (usarlas y devolverlas a su reserva) para activar cartas, o «Avivarlas» (darles la vuelta a su lado oscuro) para exceder su límite de quemado, a costa de dejarlas inutilizadas hasta que se refresquen (normalmente descartando cartas).

Los metales actúan como el «combustible» que permite disparar las habilidades de las Cartas de Acción y de los Aliados. Un metal avivado podrá restablecerse utilizando cartas que lo permitan. El límite de metales que un jugador puede quemar sin avivar dependerá de su track de entrenamiento así como de las habilidades de ciertos aliados.

Existe un noveno metal, el Atium, que se conseguirá al alcanzar cierto nivel en el track de entrenamiento. Si se alcanza la última casilla, cada paso que se debiese avanzar el marcador proporcionará una ficha de Atium. Actúa como un comodín universal: puede usarse para pagar costes de cualquier otro metal o para potenciar cartas de Atium. Además, este metal permite activar una de las vías para hacerse con la victoria mediante la carta Confrontación (que primero debe comprarse del mercado).

Cartas

Como juego de construcción de mazos, el eje fundamental de la partida son las Cartas. Cada jugador comienza con un mazo inicial de diez cartas, al que podrán sumar nuevas cartas presentes en un mercado. Estas cartas muestran su coste en monedas en la esquina superior izquierda. Cuando un jugador compre una carta, esta será colocada en la pila de descarte del jugador y hasta que no agote su mazo de robo no se barajará esta pila de descarte, pudiendo robar las nuevas cartas añadidas en el último ciclo.

Encontraremos dos tipos de cartas:

  • Cartas de Acción (Verticales): Representan técnicas y poderes que el jugador utiliza y descarta en su turno. Estas cartas indican el metal necesario para activar su habilidad principal. En el recuadro de texto, detallan el efecto básico y, a menudo, efectos potenciados si se queman metales adicionales o Atium. En la parte inferior derecha muestran un vial con una «pareja de metales», indicando para qué otros efectos pueden servir como combustible, pudiendo detonar algún beneficio adicional si se utiliza de esta forma.
  • Cartas de Aliado (Horizontales): Representan personajes de apoyo que permanecen en juego turno tras turno hasta ser derrotados. Además de su coste, muestran un valor de Defensa y efectos que se activan si el jugador quema el metal asociado a ellos. Algunos aliados poseen la palabra clave «Defensor», protegiendo al jugador de ataques directos, debiendo ser derrotados antes de poder atacar al jugador. Para derrotar a un aliado será necesario infligirle tantos puntos de daño como su valor de defensa.

Fichas de monedas

Con las monedas generadas los jugadores no solo podrán comprar cartas, sino también Fichas de Monedas. Estas funcionan como monedas que se pueden utilizar en turnos posteriores y no se pierden al completar un turno, algo que sí ocurre con las monedas generadas por los efectos de las cartas.

Diales de salud

Para gestionar la vitalidad de los personajes, el juego incluye Diales de Salud. Estos disponen de dos ruedas permiten llevar la cuenta de los puntos de vida. Un dial marcará las decenas (con valores 0, 1, 2, 3 y 4) y otro las unidades (con valores comprendidos entre 0 y 9). Cada vez que un jugador reciba un ataque, deberá reducir el valor indicado en su dial tantos puntos como corresponda. A su vez los jugadores podrán conseguir puntos de curación, elevando la cantidad de puntos de vida en el dial. Si un jugador se queda sin puntos de vida quedará eliminado de la partida. Derrotar a todos los rivales será una de las vías de victoria.

Marcador de objetivo

En partidas a más de dos jugadores entra en juego el Marcador de Objetivo. El jugador en posesión de este marcador será el único al que el resto de jugadores podrán atacar, de forma que entre ellos no podrán infligirse daño. En cambio, el jugador con el marcador de objetivo infligirá todo el daño que genera a todos los jugadores (cada jugador recibe la misma cantidad de daño, no se reparte). Cuando el jugador con el marcador de objetivo reciba daño, podrá decidir entregárselo a otro jugador (no necesariamente el jugador que le ataca).

Misiones

La tercera de las vías para alcanzar la victoria es ser el primero en completar las tres Misiones que se configuren al comienzo de la partida. Cada carta muestra un track de 12 casillas que los jugadores deben escalar consiguiendo puntos de misión. A lo largo del recorrido hay iconos de recompensa que se obtienen al alcanzar o superar ciertas casillas. Existen bonificaciones exclusivas para el primer jugador que alcanza ciertos hitos intermedios y para el primero en completar la misión. Cada jugador dispondrá de un conjunto de Cubos de Seguimiento. Tres de ellos se utilizarán sobre estas Cartas de Misión para indicar el progreso en los tracks de victoria. En las misiones, la posición relativa de estos cubos (quién está más alto o más bajo) es relevante para ciertos efectos de las cartas. El cubo restante se utilizará para marcar el nivel de poder actual del alomántico en el track del tablero personal.

Cartas de personaje

Por último hay que hablar de las Cartas de Personaje. Estas representan a un protagonista específico de la historia. La carta muestra el nombre del personaje y una serie de habilidades selladas que se corresponden con las casillas concretas del Tablero de Entrenamiento. Así tendremos tres habilidades:

  • Habilidad de Metal Insignia: una habilidad única que se activa al quemar el metal específico del personaje.
  • Habilidad de Compra: una capacidad común que permite, una vez por turno, eliminar una carta recién comprada para ejecutar su efecto inmediatamente.
  • Habilidad de Atium: un efecto que se activa siempre que el personaje utilice Atium.

Preparación de la partida

  1. Se mezclan las cartas de misión y se revelan tres de ellas, colocándolas en el centro de la mesa. El resto se devuelven a la caja.
  2. Se forma una reserva general con monedas y atium.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de mercado y se coloca bocabajo en el centro de la mesa. Tras esto, se revelan las seis primeras cartas para formar el mercado.
  4. Se entrega a cada jugador una carta de Personaje seleccionada al azar y recibe los componentes asociados al mismo:
    • Un tablero de entrenamiento (que coloca en su zona de juego).
    • Un mazo de cartas iniciales asociados al personaje.
    • 4 Cubos de Seguimiento (coloca una en la primera casilla del track del tablero de entrenamiento y los otros tres al comienzo de los tracks de cada carta de misión).
    • 8 Fichas de Metal, que deben colocarse en los espacios marcados sobre el tablero de entrenamiento.
    • Un dial de vida ajustado a 36 puntos de salud.
  5. Cada jugador mezcla su mazo inicial y roba 5 cartas para formar su mano.
  6. Se baraja el mazo de Mercado y se coloca en el centro de la mesa.
  7. Se revelan las 6 cartas superiores del mazo de Mercado y se disponen en una fila para formar el «Mercado».
  8. Se colocan todas las fichas de «Boxings» y de metal Atium cerca del Mercado, formando una reserva general al alcance de todos los jugadores.
  9. Se barajan las cartas de Misión, se revelan 3 al azar y se guardan las demás.
  10. Se toman tres cubos de rastreo del color de cada jugador y se coloca uno sobre la imagen situada en el lado derecho de cada una de las tres cartas de Misión.
  11. Se escoge a un jugador para ser el jugador inicial. El segundo jugador recibe 2 puntos de salud adicionales. El tercer jugador (si lo hay), recibe 4 puntos de salud adicionales. Y el cuarto jugador (si lo hay) recibe 4 puntos de salud adicionales y una moneda.
  12. En partidas a 3/4 jugadores se entrega el marcador de objetivo al jugador sentado a la derecha del jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la partida

Una partida de Nacidos de la Bruma se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe resolver estos pasos en orden estricto:

  1. Entrenamiento. El jugador activo comienza su turno mejorando sus capacidades. Para ello debe avanzar el medidor de entrenamiento, desplazando su cubo de seguimiento un espacio hacia la derecha en su track de entrenamiento personal. Si el cubo alcanza o supera un icono de recompensa, el jugador obtiene el beneficio inmediatamente. Esto puede incluir aumentar permanentemente el límite de metales que puede Quemar por turno, obtener fichas de Atium o desbloquear habilidades especiales en su carta de Personaje.
  2. Acciones. El jugador activo puede realizar las siguientes acciones en cualquier orden y tantas veces como sus cartas y recursos se lo permitan:
    • Jugar Cartas. Se juegan cartas de la mano al área de juego para activar sus efectos básicos o prepararlas para ser potenciadas.
    • Quemar Metales. El jugador puede colocar («Quemar») sus fichas de metal sobre las cartas de Acción para activar sus habilidades. El número de fichas que se pueden usar está limitado por el nivel actual en la Pista de Entrenamiento.
    • Avivar Metales. Una vez alcanzado el límite de metales que el jugador puede quemar, puede voltear una ficha de metal a su lado oscuro. Un metal avivado cuenta para activar habilidades, pero no podrá volver a usarse en turnos futuros hasta que sea refrescado.
    • Usar Cartas como Metales. Se puede jugar una carta de la mano girada lateralmente para que funcione como uno de los metales indicados en su vial inferior. Esto no consume el límite de quema de metales del turno.
    • Refrescar Metales. El jugador puede descartar una carta de su mano para devolver una ficha de metal «Avivada» cuyo tipo aparezca en el vial de la carta a su estado normal, permitiendo que sea utilizada de nuevo en ese mismo turno.
    • Activar Habilidades. Se pueden activar las habilidades de los Aliados en juego o las capacidades desbloqueadas de la carta de Personaje.
    • Avanzar en Misiones. Si el jugador ha generado puntos de misión, puede mover sus cubos en los tracks de misión. Si alcanza un nivel con recompensas, recibirá el beneficio indicado (si es el primer jugador en alcanzarlo, obtendrá una bonificación adicional).
    • Comprar en el Mercado. El jugador puede gastar las monedas generadas en el turno o fichas de monedas para adquirir nuevas cartas del mercado. Las cartas compradas van directamente a la pila de descartes y se reponen inmediatamente. Las monedas no gastadas se pierden al final del turno.
    • Comprar Monedas. El jugador puede utilizar monedas generadas en el...

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