Los juegos, al igual que el arte, generan emociones; esta es una de sus principales funciones y motivaciones. La sensación de éxito cuando las cosas salen bien, pero también la frustración cuando las cosas no salen a la primera o la sensación de enfrentarse a un reto cuando se presenta una situación nueva que hay que superar.
Los juegos tienen estos componentes, que son el "motor emocional" y motivador. Pero, ¿hasta qué punto la frustración es aceptable en un juego? ¿Cómo se puede diseñar un juego que sea desafiante pero no frustrante? Para responder a estas preguntas, es importante analizar las características de un buen juego y cómo se relacionan con la experiencia del jugador.
¿Qué Hace a un Juego "Bueno"?
Un buen juego debería tener reglas claras y distintas opciones estratégicas. Si el juego es demasiado "abierto", puede darse la situación de que las decisiones que tomas en una primera partida "te dejen completamente fuera de las opciones de victoria", y eso "genera frustración" y "es malo para el negocio". Esencialmente, los jugadores deben poder desarrollar las opciones que les proporciona el juego desde la primera partida.
Consideremos que un juego necesita un recurso limitante, para manufacturar un problema contra el que estés constantemente colisionando y luchando, y al hacerlo, pienses, optimices, planees, y en definitiva, juegues a un juego. Esto es lo que origina la satisfacción de jugar. El recurso limitante puede ser cualquier cosa: el número de turnos, el maná, el oro, los sitios del tablero donde se puede construir algo, las cartas de tu mazo... puede haber varios, aunque siempre hay uno más importante que los demás.
Los juegos son sistemas complejos llenos de procesos que nuestro cerebro tiene que llevar a cabo. Y como desde que nacemos nuestro cerebro nos lo han dado ya cableado, los procesos mentales a los que le sometemos nos pueden resultar más o menos agradables, de forma universal. Esto significa que, salvo una pequeña modulación que introducen nuestros gustos personales, hay procesos de pensamiento que al ser humano en general le parecen agradables y otros que le parecen frustrantes. Por ejemplo, a poca gente le gusta memorizar, o descolgarse prematuramente, lidiar con azar totalmente incontrolable, o tomar riesgos si luego no hay recompensa detrás.
Otras características de los juegos son deseables y estimulantes, como el juego emergente que se crea al ir combando estados aleatorios, la constante toma de pequeñas elecciones que culminen en un desenlace, que existan jugadas oportunistas que puedas ver y te den un gran beneficio, que las decisiones que tomemos alteren el juego de los demás... También hay procesos que nos recuerdan a ciertas actividades de la vida real. Una puja simula una pelea de desgaste, pagar recursos por obtener recursos de mayor nivel simula la manufactura de materiales, etc... Elegir las correctas vuelven al juego más temático.
Se puede intentar que los juegos que diseñamos contengan aquellos procesos mentales que al ser humano le parezcan divertidos, que no contengan los aburridos, y que los procesos evoquen lo que el tema del juego se suponga que esté emulando. En eso consiste "diseñar bien". En que las mecánicas del juego estén alineadas con la psique humana.
Porque al diseñar, tú puedes construir cualquier sistema y hacerlo robusto y equilibrado y a prueba de errores, pero no significa que sea un sistema agradable ni divertido. Lo más desafiante del diseño de juegos, es tener una mitad de arte/psicología y otra mitad de ingeniería/ciencia. El buscar esa "chispa" adicional de embotellar la diversión es lo que intriga al hombre de ciencias, porque se escapa del área estrictamente matemática y se adentra en la psicología.
El Recurso Limitante y la Frustración Controlada
El recurso limitante, ese recurso del cual no puedes tener nunca la suficiente cantidad en una partida, y te hace sentir cierta "frustración" de tener que lidiar con un problema, es precisamente el motor que hace que tu juego lleve a los jugadores a las rutas mentales deseadas (agradables, divertidas...) que culminan en diversión y alejan la frustración.
Un juego puede tener mecanismos que causen fustración potencial o puntual (debido a un recurso limitante, a un esquema de esfuerzo vs recompensa, a azar, a interacción directa), pero jamás debe tener como objetivo de diseño la frustración del propio jugador. Si haces esto, estarías intencionalmente creando un mal juego. Por definición.
Tabla: Ejemplos de Recursos Limitantes en Juegos
| Juego | Recurso Limitante | Impacto en la Frustración |
|---|---|---|
| Catan | Recursos (madera, ladrillo, etc.) | Obliga a la negociación y a la estrategia para obtener lo necesario. |
| Magic: The Gathering | Maná | Restringe las cartas que se pueden jugar en cada turno, forzando decisiones difíciles. |
| Dominion | Dinero y acciones | Limita la compra de cartas y las acciones disponibles, requiriendo una gestión eficiente. |
La Frustración no es un Fin, sino un Medio
A la pregunta ¿deben los juegos generar frustración? Una afición o hobby, JAMAS debe ni puede generar frustración. Es un pasatiempo. Un entretenimiento. Cuando este hobby no te hace disfrutar; y puerta y a otro que si lo disfrutes y te lo haga pasar bien y desconectar, que de eso trata cualquier afición.
Ahora bien, cada hobby puede(y debe, en muchos casos), proponerte retos, dificultades, propuestas varias, sacrificios(tener que madrugar, desplazarte, aprender reglas, planificar con tiempo, quitar horas de otras actividades, ect), pero en cualquier caso, nunca cualquier toma de estas decisiones , malestar o fustracion.
Un juego es para disfrutar. Si no disfrutas de según que juego o de la propuesta de algún tipo de juegos de mesa, no es tu tipo de juego. Punto y a otro que más se adapte a tus necesidades.
La frustración puede ser perfectamente problema del juego, y diseñar bien consiste en evitarla.
