Banjo-Tooie: Un Clásico de Rare Reinventado

Es bien seguro que muchos conoceréis «Banjo-Kazooie», y que 1998 (año a lo largo del cual el juego fue lanzado mundialmente) sea para vosotros una fecha de partida en esta saga. Hablar del oso y del pájaro más famosos de los 64 bits es hablar una vez más de Rare. Rare y Nintendo, Nintendo y Rare, dos maestros creando ilusiones y sueños, siendo para mi el séptimo y más dorado «Banjo-Tooie».

Este artículo quería centrarlo más que nada en «Banjo-Tooie», segundo juego protagonizado por ellos. ¿Motivo? Bueno, a la tercera parte, «Baches y Cachivaches», nunca he podido llegar a jugar, además de que para mi pierde bastante de la magia que caracteriza a la saga.

Portada del juego Banjo-Tooie

El Origen: Project Dream

«Project Dream» fue la casilla de salida. Un juego de 16 bits protagonizado por Edison, un joven que portaba una espada de madera. ¿A qué viene este cutre y breve resumen de un juego desaparecido? Pues si, señores, «Project Dream» fue la base de la cual los chicos de Rare hicieron «Banjo-Kazooie». Es uno de esos casos en los que la idea original y el resultado final poco tienen que ver entre si. «Project Dream» es a día de hoy una anécdota más entre las cientos que existen en este mundillo.

Como ya mencioné antes, 1998. Recuerdo que a mi prima le regalaron la Nintendo 64 las navidades de dicho año, junto con un juego. Era «Banjo-Kazooie». Al parecer, la base argumental de la historia venía en el manual del juego. Básicamente, la bruja Grunty secuestra a Tooty, hermana de Banjo, para poder luego, a través de una horrible máquina, arrebatarle su belleza, y convertirse así ella en el mayor pibón de la Montaña Espiral.

Banjo-Kazooie: La Base del Éxito

La base del juego es simple, y muy similar a la del «Super Mario 64»: recolecta piezas de puzzle doradas (Jiggys) para abrir las puertas de los mundos. Dentro de cada mundo podrás aprender nuevos movimientos (de la mano del topo Bottles), conseguir notas musicales (para abrir puertas entre mundos) y más Jiggys. Así dicho suena más simple que el mecanismo de un duro, pero el concepto funcionó muy bien.

La ambientación gráfica se completaba perfectamente en la parte sonora. Los sonidos FX son más que correctos, variando las pisadas en función del tipo de superficie, por ejemplo. Destaco las «voces» de los personajes, consistentes en interjecciones repetidas y que son fácilmente identificables por su timbre. La banda sonora de «Banjo Kazooie» cierra el broche del apartado.

Banjo-Tooie: Reinventando el Concepto

Llegados a este punto, presentados «Project Dream» y «Banjo-Kazooie», llega la hora del eje central del artículo. Entre los años 2000 y 2001 se produjo el lanzamiento de «Banjo-Tooie» en todo el mundo. Lo que podemos decir de «Banjo-Tooie» es básicamente que, partiendo de todas las premisas sentadas por «Banjo-Kazooie», logra reinventar el concepto. Como si fuera una gran expansión.

La trama del juego empieza dos años después de lo sucedido en «Banjo-Kazooie». Mumbo, Bottles, Banjo y Kazooie están echando una partida de cartas en la cual el chamán se está haciendo de oro a costa de los otros dos. Pero claro, de paz y tranquilidad no surgen los argumentos, así que metamos a un dúo de hermanas hasta ahora nunca mencionadas de Gruntilda: Mingella y Blobbelda. Por una serie de sucesos que mejor será que veáis vosotros mismos en el video superior, Bottles acaba muerto.

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A lo largo de ocho mundos, diez si contamos la fase del enfrentamiento final (Torre del Caldero) y el mapa genérico (Isla de las Brujas), nos dedicaremos a conseguir Jiggys, notas, huevos, plumas… Como ya he mencionado, esa base se mantiene.

El Humor y la Dificultad

Muchos me habréis crucificado diez mil veces por no haberlo mencionado hasta ahora: el humor de la saga. Tenéis que comprender que las pocas veces que jugué al «Banjo-Kazooie» era un infante, así que mi inglés no era muy bueno. Sin embargo, «Banjo-Tooie» llegó traducido, con una excelente localización… con lo cual la cosa cambia.

Cabe mencionar que la dificultad de este juego es sensiblemente mayor. Nos las veremos y desearemos para averiguar como coger ciertos Jiggys, sobre todo cuando veamos que la interacción entre mundos es bastante grande. Hay un Jiggy concreto que requiere, por ejemplo, pasar por dos mundos y una zona muy concreta de la Isla de las Brujas.

Personajes Clave

  • Mumbo Jumbo: El chamán de «Banjo-Kazooie» esta vez dejará su calavera y pasará a ser un personaje controlable.
  • Humba Wumba: Otra simpática chamán que considera a Mumbo un simple novato. Es de los pocos personaje humanos que vemos en el juego.
  • Melosa: Esta simpática abeja gigante nos aumentará el número de panales (que representan la vida total) si le llevamos panales vacíos. Así pues, su función básicamente es la de «mejorar» a nuestros personajes, del mismo modo que ocurre por ejemplo en la saga Zelda cuando recolectamos piezas de corazón.
  • Jamjars: Sargento topo y hermano de Bottles. Nos enseñará movimientos avanzados si tenemos un número concreto de notas musicales, así que una vez más su función es mejorar a nuestros personajes. ¿Por qué notas musicales?

Nuevos Conceptos Jugables

Este último es especialmente interesante, ya que aporta nuevos conceptos jugables. A lo largo del juego encontraremos parejas de plataformas con las caras de Banjo y Kazooie. Si nos subimos en la de Banjo y pulsamos A, el dúo se «desdoblará», y podremos controlarlos por separado. Cada uno tiene habilidades propias, diferentes a las que tienen en conjunto.

Banjo y Kazooie en acción

Es mencionable también el número de jefes, que aumenta sensiblemente. Ahora hay uno por mundo como mínimo, y cada cual tiene una estrategia diferente para ser derrotado.

Sistemas de Transporte

Entre mundos dispondremos de varios sistemas de transporte. Para viajar hacia las entradas de cada fase, Jamjars nos dejará usar sus silos, pero solo si los hemos abierto acercándonos a ellos. Luego dentro de cada mundo tenemos plataformas de transporte, que nos llevan a las zonas destacadas (generalmente son la entrada, el bazar de Humba, la calavera de Mumbo y sitios especiales de cada mundo).

Modo Multijugador

Pero Rare no se limitó a «dopar» el modo de un jugador, sino que, además, creo un completo modo multijugador que, a día de hoy, sigue siendo un referente en cuanto a multijugador local. En función de tus progresos en el modo historia, a lo largo del cual encontrarás varios minijuegos, desbloquearás modos de juego multijugador. Desde coches de choque a partidos de fútbol a cuatro, pasando por una suerte de FPS usando a Kazooie de arma.

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